The SandBox : Le métavers du Voxel Art

The SandBox est un métavers qui est représenté uniquement en pixel 3D. C’est ce qu’on appelle le Voxel Art.

EN BREF

Les créateurs de jeux peuvent créer des expériences interactives pour The Sandbox dans des espaces dédiés. Cela est possible en intégrant des assets puis en attribuant des comportements spécifiques. 

Retrouvez toutes les informations pour créer votre univers sur The SandBox dans ce guide !

Il y a 3 modules principaux pour créer vos assets : 

  • Modeler : il permet de créer vos idées en assets et de les peindre. Les modèles sont stockés dans des fichiers VXM qui enregistrent les informations du modèle comme la couleur et le point de pivot de l’actif.
  • Animator : c’est le module qui donne la possibilité d’animer vos assets. La hiérarchie des rigs est stockée dans un fichier VXR et les animations dans un fichier VXA.
  • Block Editor : c’est l’endroit où vous pouvez concevoir les blocs primaires. Il permet de construire des structures statiques et des fluides. Les blocs sont enregistrés dans un fichier VXB.

CRÉER UNE ENTITÉ SIMPLE SUR THE SANDBOX

Une entité simple est un asset qui comprend uniquement un fichier VXM. C’est-à-dire qu’il n’y a pas d’animation sur l’objet. Ainsi, il peut être petit comme grand mais sera immobile. Les entités simples sont généralement créées pour la décoration et des outils (meubles, armes, objets, consommables etc…)

Spécifications

  • La taille maximale est de 128 voxels (4 m) et les polygones ne peuvent pas avoir plus de 5000 faces.
  • Le point de pivot doit être à la base de l’objet et centré
  • Le devant de l’objet doit s’orienter en fonction de l’axe Z positif


Chaque asset exportée contient un mesh collider qui permet d’ajouter la solidité de l’objet. Ainsi, deux objets peuvent entrer en collision et se percuter sans passer à travers. Cela permet par exemple de frapper dans un ballon ou de créer un vrai mur.

Ce collider prend comme référence les points extrêmes des modèles et construit un mesh qui englobe l’objet. Il ne prend pas en compte les espaces vides de l’objet et le mesh est donc en forme de bloc. Un fichier VXM ne peut contenir qu’un seul mesh collider, c’est pourquoi, si vous créez des sections non connectés, la séparation ne sera donc pas prise en compte.

entite simple the sandbox

Le VoxEdit Modeler

Les modes vous permettent de choisir entre différents comportements de base des outils : 

  • Select
  • Create
  • Paint
  • Erase

Les outils vous permettent de choisir des comportements spécifiques : 

  • Pencil : dessiner à main levée
  • Line : dessiner une ligne droite d’un point à un autre
  • Booxtool : dessiner une zone
  • Fill : remplir toute la surface
  • Flood : peindre toutes les surfaces qui sont de la même couleur que la surface sélectionnée

CRÉER UNE ENTITÉ COMPOSÉE SUR THE SANDBOX

Les entités composées sont constituées de 2 entités simples ou plus. Si vous voulez créer un objet de plus de 4m, il vous suffit de combiner plusieurs entités simples. 

Pour réaliser une entité composées, vous devez d’abord importer les VXM ou VOX que vous avez créé dans le module Animator puis les assembler.

Spécifications

  • La taille maximale est de 128 voxels (4 m) et les polygones ne peuvent pas avoir plus de 5000 faces.
  • Le point de pivot doit être à la base de l’objet et centré
  • Le devant de l’objet doit s’orienter en fonction de l’axe Z positif


Chaque asset exportée contient un mesh collider qui permet d’ajouter la solidité de l’objet. Ainsi, deux objets peuvent entrer en collision et se percuter sans passer à travers. Cela permet par exemple de frapper dans un ballon ou de créer un vrai mur.

Ce collider prend comme référence les points extrêmes des modèles et construit un mesh qui englobe l’objet. Il ne prend pas en compte les espaces vides de l’objet et le mesh est donc en forme de bloc. Un fichier VXM ne peut contenir qu’un seul mesh collider, c’est pourquoi, si vous créez des sections non connectés, la séparation ne sera donc pas prise en compte.

Rigger les assets sur The SandBox

Pour rigger des éléments entre eux, vous devez tout d’abord les préparer. Ainsi, il faut dans un premier temps décomposer le ressource en petites parties, puis les articuler dans le module Animator. 

C’est à dire qu’un objet qui ne représentait qu’une seule pièce, est maintenant divisé en 14 objets plus petits. Ensuite toutes les parties sont importées dans le module Animator afin d’être riggées. 

Lorsque vous êtes dans le module Animator, vous avez la possibilité de créer une hiérarchie de nœud qui vous permet de contrôler le mouvement de différentes parties de votre entité. 

Les nœuds sont en quelque sorte des points qui permettent de faire pivoter ou déplacer vos actifs dans la zone 3D. Il faut noter que seuls les assets VXM peuvent être animés pour se déplacer dans une zone en suivant une ligne de temps spécifique. 

Les nœuds peuvent être groupés pour réaliser des hiérarchies que vous pouvez voir dans le panel “Skeleton”. Par exemple, sur un personnage humain, le nœud de l’épaule est le parent du nœud du bras, le nœud du bras est le parent du nœud de la main et le nœud de la main est le parent de celui des doigts. Ainsi, si vous choisissez de faire pivoter le nœud de l’épaule, tous les nœuds enfants suivront le mouvement.

CRÉER UNE ENTITÉ ANIMÉE SUR THE SANDBOX

L’importance des entités animées ne se résume pas à leur taille mais plutôt à leur fonction. Ce sont des entités très importantes dans un jeu puisque qu’elles sont actives et peuvent avoir plusieurs comportements selon le contexte. 

Prenons l’exemple d’un animal. Il doit avoir une liste de comportements qui doivent répondre aux différents comportements attendus. Ainsi il peut s’échapper, attaquer et même mourir. 

Pour cela il faut donc importer votre asset VXM dans le VoxEdit Animator puis créer une structure de contrôle d’animation pour articuler le modèle.

Spécifications

  • L’entité peut être constitué d’un ou plusieurs VXM
  • Sa taille ne doit pas dépasser les 256 voxels (8m)
  • Les polygones ne peuvent pas avoir plus de 10 000 faces
  • Le point de pivot doit être à la base et centré
  • L’entité ne doit pas avoir Root Motion

Les animations :

Les animations jouent un rôle primordial pour les assets. Elles changent les assets en entité dotée de comportements complexes et diversifiés pour animer un jeu.

Vous pouvez animer de nombreux objets autres que les animaux comme les véhicules et les objets inorganiques. 

Pour animer un asset sur The SandBox, il faut d’abord le rigger. Par la suite, il existe une liste de nombreux comportements déjà définis qui vous permet de choisir simplement des comportements pour donner vie à vos assets. 

Les comportements vont du plus basique aux plus complexes tels que marcher et attaquer ou lancer un objet.

Un root motion signifie que le root node de la hiérarchie des contrôles d’animation est déplacé pour simuler le mouvement du personnage le long du zone, selon l’animation. C’est à dire qu’en plus d’ajouter un comportement de marche, on demande à l’objet de se déplacer avec le mouvement de marche.

LES AVATARS

Un avatar ne peut être créé uniquement dans le module VoxEdit Avatar Editor qui sera bientôt disponible. 

Contrairement aux NPCs (non-playable characters), les avatars sont des entités spéciales car certaines parties du corps peuvent être modifiées pour lui donner une apparence différente. Il est aussi possible de l’équiper ou de le déséquiper d’objets. 

Vous ne pouvez cependant pas créer d’avatar ainsi que modifier les animations car ils sont produits par l’équipe The SandBox pour que tout fonctionne bien dans tous les types de jeux. 

Vous pouvez néanmoins créer et modifier les segments du système d’avatar et vendre un outfit complet. 

Certains modèles ressemblent à des avatars mais en réalité ils n’en sont pas. Il sera donc impossible de les contrôler.

Le comportement des NPCs est limité à ceux que les créateurs leur ont attribué.

LES BLOCS

Les entités blocs sont simplement des terrains. Elles peuvent être utilisées pour créer des terrains et des structures statiques dans le game builder. Vous pouvez aussi leur attribuer des comportements fluides mais cela se spécifie sur la marketplace et non dans le VoxEdit.

Spécifications

  • L’éditeur de blocs permet simplement aux utilisateurs de modifier la texture du bloc. 
  • Les blocs sont constitués de 32 voxels (1m)
  • Ils ont une résolution de 32 pixels par côté (6 côtés)
  • Les pixels peuvent avoir une texture luisante