サンドボックスのすべて

サンドボックスは、3Dピクセルだけで表現されるメタバースです。これをボクセルアートと呼びます。

サンドボックスとは? 定義?

ゲームデザイナーは、専用スペースでサンドボックスのためのインタラクティブな体験を作ることができます。これは、資産を統合し、特定の行動を割り当てることで実現されます。 

自分だけの宇宙を作るために必要な情報は、すべて サンドボックス このガイドの中で

アセットを作成するための主要なモジュールが3つあります。 

  • モデリング: は、アイデアをアセットで作成し、それをペイントすることができます。テンプレートは、アセットの色やピボットポイントなどのテンプレート情報を記録したVXMファイルに保存されます。
  • アニメーター: は、アセットをアニメーション化する機能を提供するモジュールです。リグ階層はVXRファイルに、アニメーションはVXAファイルに保存されます。
  • ブロックエディター : ここで、主要なブロックをデザインします。静的および流動的な構造を構築することができます。ブロックはVXBファイルに保存されます。

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The Sandboxに単体で作成する? クリエイション?

シンプルなエンティティは、VXMファイルのみを含むアセットです。つまり、オブジェクトにアニメーションはありません。従って、小さくても大きくても良いのですが、不動になります。シンプルなエンティティは通常、装飾やツール(家具、武器、オブジェクト、消耗品など)用に作成されます。

単純な実体......砂場

仕様

  • 最大サイズは128ボクセル(4m)で、ポリゴンの面数は5000を超えることはできません。
  • ピボットポイントはオブジェクトの底面にあり、中央に位置していなければならない
  • オブジェクトの前面は、正のZ軸に沿った方向であること


エクスポートされた各アセットは、オブジェクトに強度を加えるコライダーメッシュを含んでいます。これにより、2つの物体が衝突しても、貫通することなくぶつかることができます。これにより、例えばボールを蹴ったり、本物の壁を作ったりすることが可能になります。

このコライダは、モデルの端点を参照し、オブジェクトを包含するメッシュを構築する。オブジェクトの空いたスペースを考慮しないため、メッシュがブロック状になります。VXMファイルには1つのコライダーメッシュしか入れられないので、連結していない部分を作成しても分離は考慮されません。

Vox Edit Modeler

  • モードでは、ツールの基本的な動作を選択することができます。 

    • Select
    • 作成
    • ペイント
    • イレーズ
  • ツールでは、特定の行動を選択することができます。 

    • 鉛筆:フリーハンドで描く
    • 線:ある点から別の点まで直線を引くこと
    • Booxtool: 領域の描画
    • Fill:全面を埋めること
    • Flood:選択した面と同じ色の面をすべて塗る

The Sandboxに複合体を作る? 進展は?

複合体は、2つ以上の単純体から構成される。4m以上のオブジェクトを作りたい場合は、単純なエンティティをいくつか組み合わせればいいだけです。 

合成エンティティを作成するには、まず作成したVXMまたはVOXをAnimatorモジュールにインポートし、アセンブルする必要があります。

仕様

  • 最大サイズは128ボクセル(4m)で、ポリゴンの面数は5000を超えることはできません。
  • ピボットポイントはオブジェクトの底面にあり、中央に位置していなければならない
  • オブジェクトの前面は、正のZ軸に沿った方向であること


エクスポートされた各アセットは、オブジェクトに強度を加えるコライダーメッシュを含んでいます。これにより、2つの物体が衝突しても、貫通することなくぶつかることができます。これにより、例えばボールを蹴ったり、本物の壁を作ったりすることが可能になります。

このコライダは、モデルの端点を参照し、オブジェクトを包含するメッシュを構築する。オブジェクトの空いたスペースを考慮しないため、メッシュがブロック状になります。VXMファイルには1つのコライダーメッシュしか入れられないので、連結していない部分を作成しても分離は考慮されません。

The Sandboxに搭載されたリガーアセット

エレメントをリギングでまとめるには、まずエレメントを準備する必要があります。まず、リソースを小さなパーツに分解し、それをAnimatorモジュールで表現する必要があります。 

つまり、1つのパーツでしかなかったものが、14個の小さなパーツに分かれているのです。その後、すべてのパーツをAnimatorモジュールにインポートして、リギングを行います。 

Animator モジュールでは、ノード階層を作成し、エンティティのさまざまな部分の動きを制御することができます。 

ノードは、3Dエリア内でアセットを回転させたり移動させたりするための点のようなものです。なお、特定の時間軸に沿ってエリア内を移動するアニメーションができるのはVXMアセットのみです。 

ノードはグループ化して階層化することができ、スケルトンパネルで確認することができます。例えば、人物の場合、shoulderノードはarmノードの親、armノードはhandノードの親、handノードはfingerノードの親になります。そのため、ショルダーノードの回転を選択すると、すべての子ノードがそれに追従します。

The Sandboxでアニメーションの実体を作る? アニメ?

アニメーションの重要性は、その大きさだけでなく、機能にもあります。アクティブな存在であり、文脈に応じていくつかの行動をとることができるため、ゲームにおいて非常に重要な存在です。 

動物を例にとってみましょう。さまざまな期待される行動に対応しなければならない行動リストを持っていること。だから、逃げたり、攻撃したり、死んだりすることもある。 

そのためには、VXMアセットをVoxEdit Animatorにインポートし、モデルをアーティキュレートするためのアニメーション制御構造を作成する必要があります。

仕様

  • エンティティは、1つまたは複数のVXMから構成される場合があります。
  • サイズは256ボクセル(8m)を超えないこと。
  • ポリゴンは10,000面以上持てない
  • ピボットポイントはベースとセンターであること
  • エンティティがRoot Motionを持っていないこと

アニメーション

  • アセットにはアニメーションが重要な役割を果たします。アセットを複雑で多様な振る舞いをするエンティティに変化させ、ゲームにアニメーションを与えます。

    動物以外にも、乗り物や無機物など、さまざまなものをアニメーション化することができます。 

    The SandBoxでアセットをアニメーション化するには、まずリギングする必要があります。そのあと、たくさんのビヘイビアがあらかじめ定義されているので、ビヘイビアを選ぶだけでアセットに命を吹き込むことができます。 

    行動には、歩く、物を攻撃する、投げるなど、最も基本的なものから最も複雑なものまで様々なものがあります。

    ルートモーションとは、アニメーション制御階層のルートノードを動かして、アニメーションに応じて、その領域に沿ったキャラクタの動きをシミュレートすることを意味します。つまり、歩く動作を追加するだけでなく、歩く動作に合わせてオブジェクトを移動させるように要求される。

The Sandboxでアバターを作る? アバター?

アバターは、近日リリース予定のVoxEdit Avatar Editorモジュールでのみ作成可能です。 

アバターはNPC(ノンプレイヤブルキャラクター)とは異なり、体の一部を加工して別の姿にすることができる特殊な存在です。また、アイテムを装備したり、装備解除したりすることも可能です。 

ただし、アバターの作成やアニメーションの改変は、The SandBoxのチームがあらゆる種類のゲームですべてがうまく機能するように制作しているため、行うことはできません。 

ただし、アバターシステムのセグメントを作成・変更し、衣装一式を販売することは可能です。 

アバターのように見えて、実はそうでないモデルもいます。そのため、コントロールすることは不可能でしょう。

NPCの行動は、クリエイターが割り当てたものに限定されます。

サンドボックスでブロックを作る? ブロック?

ブロックエンティティは単なる地形です。ゲームビルダーで地形や静的構造物を作成する際に使用することができます。 また、フルードビヘイビアを割り当てることもできますが、これはVoxEditではなく、マーケットプレイスで指定します。

仕様

  • ブロックエディターは、単純にブロックのテクスチャーを変更することができます。 
  • ブロックは32ボクセル(1m)で構成されている
  • 解像度は1辺32ピクセル(6面)です。
  • 画素に光沢のある質感を持たせることができる
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