Tudo sobre The Sandbox

A SandBox é um metaverso que é representado apenas em pixels 3D. A isto chama-se Arte Voxel.

O que é A Caixa de Areia? Definição?

Os criadores de jogos podem criar experiências interactivas para The Sandbox em espaços dedicados. Isto é conseguido através da integração de bens e depois da atribuição de comportamentos específicos. 

Encontre toda a informação de que necessita para criar o seu próprio universo em O SandBox neste guia!

Existem 3 módulos principais para criar os seus bens: 

  • Modelação : permite-lhe criar as suas ideias em activos e pintá-las. Os modelos são armazenados em ficheiros VXM que registam a informação dos modelos, tais como a cor e o ponto pivot do activo.
  • Animador : Este é o módulo que lhe dá a capacidade de animar os seus bens. A hierarquia da plataforma é armazenada num ficheiro VXR e as animações num ficheiro VXA.
  • Editor de blocos : Este é o local onde se pode desenhar os blocos primários. Permite a construção de estruturas estáticas e fluidas. Os blocos são guardados num ficheiro VXB.

Contato

Criar uma única entidade no The Sandbox? Criação?

Uma entidade simples é um bem que contém apenas um ficheiro VXM. Isto significa que não há animação sobre o objecto. Assim, pode ser pequeno ou grande, mas será imóvel. As entidades simples são normalmente criadas para decoração e ferramentas (móveis, armas, objectos, consumíveis, etc.).

entidade simples a caixa de areia

Especificações

  • O tamanho máximo é de 128 voxels (4 m) e os polígonos não podem ter mais de 5000 faces.
  • O ponto pivô deve estar na base do objecto e centrado
  • A frente do objecto deve ser orientada de acordo com o eixo Z positivo


Cada bem exportado contém uma malha de colisão que acrescenta força ao objecto. Isto permite que dois objectos colidam e batam um no outro sem passar. Isto torna possível, por exemplo, chutar uma bola ou criar uma parede real.

Este colisor toma como referência os pontos finais dos modelos e constrói uma malha que engloba o objecto. Não tem em conta os espaços vazios do objecto e a malha é, portanto, em bloco. Um ficheiro VXM só pode conter uma malha de colisão, por isso, se criar secções não ligadas, a separação não será tida em conta.

O Vox Edit Modeler

  • Os modos permitem-lhe escolher entre diferentes comportamentos de ferramentas básicas: 

    • Select
    • Criar
    • Tinta
    • Apagar
  • As ferramentas permitem-lhe escolher comportamentos específicos: 

    • Lápis: desenho à mão livre
    • Linha: traçar uma linha recta de um ponto a outro
    • Booxtool: desenho de uma zona
    • Enchimento: para encher toda a superfície
    • Inundação: pintar todas as superfícies que sejam da mesma cor que a superfície seleccionada

Criar uma entidade composta no The Sandbox? Progresso?

As entidades compostas são constituídas por 2 ou mais entidades simples. Se quiser criar um objecto com mais de 4m, só tem de combinar várias entidades simples. 

Para fazer uma entidade composta, deve primeiro importar os VXMs ou VOXs que criou para o módulo Animador e depois montá-los.

Especificações

  • O tamanho máximo é de 128 voxels (4 m) e os polígonos não podem ter mais de 5000 faces.
  • O ponto pivô deve estar na base do objecto e centrado
  • A frente do objecto deve ser orientada de acordo com o eixo Z positivo


Cada bem exportado contém uma malha de colisão que acrescenta força ao objecto. Isto permite que dois objectos colidam e batam um no outro sem passar. Isto torna possível, por exemplo, chutar uma bola ou criar uma parede real.

Este colisor toma como referência os pontos finais dos modelos e constrói uma malha que engloba o objecto. Não tem em conta os espaços vazios do objecto e a malha é, portanto, em bloco. Um ficheiro VXM só pode conter uma malha de colisão, por isso, se criar secções não ligadas, a separação não será tida em conta.

Activos do Rigger em The Sandbox

Para juntar elementos, é preciso primeiro prepará-los. Primeiro, tem de decompor o recurso em pequenas partes e depois articulá-las no módulo Animador. 

Isto significa que um objecto que era apenas uma parte está agora dividido em 14 objectos mais pequenos. Depois todas as peças são importadas para o módulo Animador para serem manipuladas. 

Quando se encontra no módulo Animador, tem a capacidade de criar uma hierarquia de nós que lhe permite controlar o movimento de diferentes partes da sua entidade. 

Os nós são uma espécie de pontos que lhe permitem rodar ou mover os seus bens em torno da área 3D. É de notar que apenas os bens VXM podem ser animados para se moverem dentro de uma área seguindo uma linha temporal específica. 

Os nós podem ser agrupados para fazer hierarquias que se podem ver no painel do esqueleto. Por exemplo, num carácter humano, o nó do ombro é o pai do nó do braço, o nó do braço é o pai do nó da mão e o nó da mão é o pai do nó do dedo. Assim, se optar por rodar o nó do ombro, todos os nós de criança seguirão o exemplo.

Criar uma entidade animada em The Sandbox? Animação?

A importância das entidades animadas não é apenas a sua dimensão, mas também a sua função. São entidades muito importantes num jogo, uma vez que são activas e podem ter vários comportamentos, dependendo do contexto. 

Tomemos o exemplo de um animal. Deve ter uma lista de comportamentos que devem responder aos diferentes comportamentos esperados. Para que possa escapar, atacar e até morrer. 

Para o fazer, precisa de importar o seu activo VXM para o VoxEdit Animator e depois criar uma estrutura de controlo de animação para articular o modelo.

Especificações

  • A entidade pode ser constituída por um ou mais VXMs
  • O seu tamanho não deve exceder 256 voxels (8m)
  • Os polígonos não podem ter mais de 10.000 rostos
  • O ponto pivot deve estar na base e centrado
  • A entidade não deve ter Movimento de Raiz

As Animações

  • As animações desempenham um papel importante para os bens. Transformam bens em entidades com comportamentos complexos e diversificados para animar um jogo.

    Pode animar muitos objectos para além dos animais, tais como veículos e objectos inorgânicos. 

    Para animar um bem no The SandBox, é preciso primeiro montá-lo. Depois disso, há uma lista de muitos comportamentos pré-definidos que lhe permitem simplesmente escolher comportamentos para dar vida aos seus bens. 

    Os comportamentos variam desde os mais básicos aos mais complexos, tais como andar e atacar ou atirar um objecto.

    Um movimento de raiz significa que o nó de raiz da hierarquia de controlo da animação é movido para simular o movimento da personagem ao longo da área, dependendo da animação. Ou seja, além de adicionar um comportamento de marcha, pede-se ao objecto que se mova com o movimento de marcha.

Criar um Avatar em The Sandbox? Avatar?

Um avatar só pode ser criado no módulo VoxEdit Avatar Editor a ser lançado em breve. 

Ao contrário dos NPCs (personagens não jogáveis), os avatares são entidades especiais uma vez que certas partes do corpo podem ser modificadas para lhes dar uma aparência diferente. Também é possível equipá-lo ou desequipá-lo com artigos. 

No entanto, não se pode criar avatares ou modificar animações, uma vez que são produzidos pela equipa SandBox para garantir que tudo funciona bem em todos os tipos de jogos. 

No entanto, pode criar e modificar segmentos do sistema avatar e vender uma roupa completa. 

Alguns modelos parecem avatares mas na realidade não o são. Por conseguinte, será impossível controlá-los.

O comportamento dos NPC é limitado aos que lhes são atribuídos pelos criadores.

Criar blocos na caixa de areia? Blocos?

As entidades de blocos são simplesmente terrenos. Podem ser utilizados para criar terrenos e estruturas estáticas no construtor do jogo. Pode também atribuir-lhes comportamentos fluidos, mas isto está especificado no mercado e não no VoxEdit.

Especificações

  • O editor de blocos permite simplesmente que os utilizadores alterem a textura do bloco. 
  • Os blocos são compostos por 32 voxels (1m)
  • Têm uma resolução de 32 pixels por lado (6 lados)
  • Os pixéis podem ter uma textura brilhante
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