Todo sobre El cajón de arena

El SandBox es un metaverso que se representa sólo en píxeles 3D. Esto se llama Voxel Art.

¿Qué es el Sandbox? ¿Definición?

Los diseñadores de juegos pueden crear experiencias interactivas para el Cajón de Arena en espacios dedicados. Esto se consigue integrando activos y asignando después comportamientos específicos. 

Encuentra toda la información que necesitas para crear tu propio universo en La caja de arena ¡en esta guía!

Hay 3 módulos principales para crear sus activos: 

  • Modelización : te permite crear tus ideas en activos y pintarlas. Las plantillas se almacenan en archivos VXM que registran la información de la plantilla, como el color y el punto de pivote del activo.
  • Animador : es el módulo que le permite animar sus activos. La jerarquía del equipo se almacena en un archivo VXR y las animaciones en un archivo VXA.
  • Editor de bloques : Este es el lugar donde se pueden diseñar los bloques primarios. Permite construir estructuras estáticas y fluidas. Los bloques se guardan en un archivo VXB.

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¿Crear una entidad única en El Cajón de Arena? ¿Creación?

Una entidad simple es un activo que sólo contiene un archivo VXM. Esto significa que no hay animación en el objeto. Por lo tanto, puede ser pequeño o grande pero será inmóvil. Las entidades simples suelen crearse para decoración y herramientas (muebles, armas, objetos, consumibles, etc.).

entidad simple la caja de arena

Especificaciones

  • El tamaño máximo es de 128 vóxeles (4 m) y los polígonos no pueden tener más de 5000 caras.
  • El punto de giro debe estar en la base del objeto y centrado
  • La parte frontal del objeto debe estar orientada según el eje Z positivo


Cada activo exportado contiene una malla de colisión que añade fuerza al objeto. Esto permite que dos objetos choquen y se golpeen entre sí sin pasar por encima. Esto permite, por ejemplo, patear una pelota o crear un muro real.

Este colisionador toma como referencia los puntos finales de los modelos y construye una malla que abarca el objeto. No tiene en cuenta los espacios vacíos del objeto y, por lo tanto, la malla queda bloqueada. Un archivo VXM sólo puede contener una malla de colisión, por lo que si se crean secciones no conectadas, no se tendrá en cuenta la separación.

El modelador Vox Edit

  • Los modos permiten elegir entre diferentes comportamientos básicos de la herramienta: 

    • Select
    • Crear
    • Pintura
    • Borrar
  • Las herramientas permiten elegir comportamientos específicos: 

    • Lápiz: dibujo a mano alzada
    • Línea: dibujar una línea recta de un punto a otro
    • Booxtool: dibujar un área
    • Relleno: para llenar toda la superficie
    • Inundar: pintar todas las superficies del mismo color que la superficie seleccionada

¿Crear una entidad compuesta en El Cajón de Arena? ¿Progreso?

Las entidades compuestas están formadas por 2 o más entidades simples. Si quieres crear un objeto de más de 4 m, sólo tienes que combinar varias entidades simples. 

Para hacer una entidad compuesta, primero debe importar los VXM o VOX que ha creado en el módulo Animator y luego ensamblarlos.

Especificaciones

  • El tamaño máximo es de 128 vóxeles (4 m) y los polígonos no pueden tener más de 5000 caras.
  • El punto de giro debe estar en la base del objeto y centrado
  • La parte frontal del objeto debe estar orientada según el eje Z positivo


Cada activo exportado contiene una malla de colisión que añade fuerza al objeto. Esto permite que dos objetos choquen y se golpeen entre sí sin pasar por encima. Esto permite, por ejemplo, patear una pelota o crear un muro real.

Este colisionador toma como referencia los puntos finales de los modelos y construye una malla que abarca el objeto. No tiene en cuenta los espacios vacíos del objeto y, por lo tanto, la malla queda bloqueada. Un archivo VXM sólo puede contener una malla de colisión, por lo que si se crean secciones no conectadas, no se tendrá en cuenta la separación.

Activos del aparejador en The Sandbox

Para unir elementos, primero hay que prepararlos. En primer lugar, hay que descomponer el recurso en pequeñas partes y luego articularlas en el módulo Animator. 

Esto significa que un objeto que era sólo una parte se divide ahora en 14 objetos más pequeños. A continuación, todas las piezas se importan en el módulo Animator para su rigging. 

Cuando estás en el módulo Animator, tienes la posibilidad de crear una jerarquía de nodos que te permite controlar el movimiento de diferentes partes de tu entidad. 

Los nodos son una especie de puntos que le permiten rotar o mover sus activos alrededor del área 3D. Hay que tener en cuenta que sólo se pueden animar los activos VXM para que se muevan dentro de un área siguiendo una línea de tiempo específica. 

Los nodos se pueden agrupar para hacer jerarquías que se pueden ver en el panel de esqueleto. Por ejemplo, en un personaje humano, el nodo del hombro es el padre del nodo del brazo, el nodo del brazo es el padre del nodo de la mano y el nodo de la mano es el padre del nodo del dedo. Por lo tanto, si eliges rotar el nodo del hombro, todos los nodos hijos seguirán su camino.

¿Crear una entidad animada en El Cajón de Arena? ¿Animación?

La importancia de las entidades animadas no es sólo su tamaño, sino también su función. Son entidades muy importantes en un juego ya que son activas y pueden tener varios comportamientos dependiendo del contexto. 

Tomemos el ejemplo de un animal. Debe tener una lista de comportamientos que debe responder a los diferentes comportamientos esperados. Así que puede escapar, atacar e incluso morir. 

Para ello, debe importar su activo VXM en el VoxEdit Animator y luego crear una estructura de control de animación para articular el modelo.

Especificaciones

  • La entidad puede estar formada por uno o varios VXM
  • Su tamaño no debe superar los 256 vóxeles (8m)
  • Los polígonos no pueden tener más de 10.000 caras
  • El punto de giro debe estar en la base y centrado
  • La entidad no debe tener Root Motion

Las animaciones

  • Las animaciones desempeñan un papel importante para los activos. Convierten los activos en entidades con comportamientos complejos y diversos para animar un juego.

    Puedes animar muchos otros objetos además de los animales, como vehículos y objetos inorgánicos. 

    Para animar un activo en The SandBox, primero hay que riggearlo. Después, hay una lista de muchos comportamientos predefinidos que le permiten elegir simplemente comportamientos para dar vida a sus activos. 

    Los comportamientos van desde los más básicos hasta los más complejos, como caminar y atacar o lanzar un objeto.

    Un movimiento raíz significa que el nodo raíz de la jerarquía de control de animación se mueve para simular el movimiento del personaje a lo largo del área, dependiendo de la animación. Es decir, además de añadir un comportamiento de caminar, se pide al objeto que se mueva con el movimiento de caminar.

¿Crear un avatar en El Cajón de Arena? ¿Avatar?

Un avatar sólo puede crearse en el módulo VoxEdit Avatar Editor, de próxima aparición. 

A diferencia de los NPC (personajes no jugables), los avatares son entidades especiales, ya que se pueden modificar ciertas partes del cuerpo para darles una apariencia diferente. También es posible equiparlo o desequiparlo con objetos. 

Sin embargo, no puedes crear avatares ni modificar las animaciones, ya que son producidas por el equipo de The SandBox para garantizar que todo funcione bien en todo tipo de juegos. 

Sin embargo, puedes crear y modificar segmentos del sistema de avatares y vender un conjunto completo. 

Algunos modelos parecen avatares pero en realidad no lo son. Por lo tanto, será imposible controlarlos.

El comportamiento de los PNJ se limita a los que les asignan los creadores.

¿Crear bloques en el cajón de arena? ¿Bloques?

Las entidades en bloque son simplemente terrenos. Pueden utilizarse para crear terrenos y estructuras estáticas en el constructor de juegos. También puedes asignarles comportamientos fluidos, pero esto se especifica en el mercado y no en el VoxEdit.

Especificaciones

  • El editor de bloques simplemente permite a los usuarios cambiar la textura del bloque. 
  • Los bloques están formados por 32 vóxeles (1m)
  • Tienen una resolución de 32 píxeles por cara (6 caras)
  • Los píxeles pueden tener una textura brillante
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