Tutto su Sandbox

Il SandBox è un metaverso rappresentato solo in pixel 3D. Si chiama Voxel Art.

Che cos'è la Sandbox? Definizione?

I progettisti di giochi possono creare esperienze interattive per The Sandbox in spazi dedicati. Ciò si ottiene integrando gli asset e assegnando loro comportamenti specifici. 

Trovate tutte le informazioni per creare il vostro universo su La sandbox in questa guida!

Ci sono 3 moduli principali per creare le vostre risorse: 

  • Modellazione : consente di creare le proprie idee in asset e di dipingerle. I modelli sono memorizzati in file VXM che registrano informazioni sul modello, come il colore e il punto di rotazione dell'asset.
  • Animatore : È il modulo che consente di animare le risorse. La gerarchia dei rig è memorizzata in un file VXR e le animazioni in un file VXA.
  • Editor di blocchi : Qui è possibile progettare i blocchi primari. Permette di costruire strutture statiche e fluide. I blocchi vengono salvati in un file VXB.

Contatti

Creare una singola entità su The Sandbox? Creazione?

Un'entità semplice è una risorsa che contiene solo un file VXM. Ciò significa che l'oggetto non è animato. Pertanto, può essere piccolo o grande, ma sarà immobile. Le entità semplici vengono solitamente create per le decorazioni e gli strumenti (mobili, armi, oggetti, materiali di consumo, ecc.).

entità semplice la sandbox

Specifiche tecniche

  • La dimensione massima è di 128 voxel (4 m) e i poligoni non possono avere più di 5000 facce.
  • Il punto di rotazione deve trovarsi alla base dell'oggetto e deve essere centrato.
  • La parte anteriore dell'oggetto deve essere orientata secondo l'asse Z positivo.


Ogni risorsa esportata contiene una maglia collider che aggiunge forza all'oggetto. Questo permette a due oggetti di scontrarsi e colpirsi senza attraversarsi. In questo modo è possibile calciare un pallone o creare un vero e proprio muro, ad esempio.

Questo collider prende come riferimento i punti finali dei modelli e costruisce una maglia che comprende l'oggetto. Non tiene conto degli spazi vuoti dell'oggetto e la maglia risulta quindi a blocchi. Un file VXM può contenere solo una mesh di collider, quindi se si creano sezioni non collegate, la separazione non verrà presa in considerazione.

Il modellatore Vox Edit

  • Le modalità consentono di scegliere tra diversi comportamenti di base dello strumento: 

    • Select
    • Creare
    • Vernice
    • Cancellare
  • Gli strumenti consentono di scegliere comportamenti specifici: 

    • Matita: disegno a mano libera
    • Linea: traccia una linea retta da un punto a un altro.
    • Booxtool: disegnare un'area
    • Riempire: riempire l'intera superficie
    • Flood: dipinge tutte le superfici dello stesso colore della superficie selezionata.

Creare un'entità composta su The Sandbox? Progressi?

Le entità composte sono formate da 2 o più entità semplici. Se si vuole creare un oggetto di oltre 4 metri, è sufficiente combinare diverse entità semplici. 

Per creare un'entità composita, è necessario importare i VXM o i VOX creati nel modulo Animator e poi assemblarli.

Specifiche tecniche

  • La dimensione massima è di 128 voxel (4 m) e i poligoni non possono avere più di 5000 facce.
  • Il punto di rotazione deve trovarsi alla base dell'oggetto e deve essere centrato.
  • La parte anteriore dell'oggetto deve essere orientata secondo l'asse Z positivo.


Ogni risorsa esportata contiene una maglia collider che aggiunge forza all'oggetto. Questo permette a due oggetti di scontrarsi e colpirsi senza attraversarsi. In questo modo è possibile calciare un pallone o creare un vero e proprio muro, ad esempio.

Questo collider prende come riferimento i punti finali dei modelli e costruisce una maglia che comprende l'oggetto. Non tiene conto degli spazi vuoti dell'oggetto e la maglia risulta quindi a blocchi. Un file VXM può contenere solo una mesh di collider, quindi se si creano sezioni non collegate, la separazione non verrà presa in considerazione.

Risorse del Rigger su The Sandbox

Per riggerare insieme gli elementi, è necessario innanzitutto prepararli. Per prima cosa, è necessario suddividere la risorsa in piccole parti e poi articolarle nel modulo Animatore. 

Ciò significa che un oggetto che era solo una parte è ora diviso in 14 oggetti più piccoli. Quindi tutte le parti vengono importate nel modulo Animator per essere riggate. 

Nel modulo Animatore è possibile creare una gerarchia di nodi che consente di controllare il movimento di diverse parti dell'entità. 

I nodi sono una sorta di punti che consentono di ruotare o spostare le risorse nell'area 3D. Si noti che solo le risorse VXM possono essere animate per muoversi all'interno di un'area seguendo una linea temporale specifica. 

I nodi possono essere raggruppati per creare gerarchie che si possono vedere nel pannello Scheletro. Ad esempio, in un personaggio umano, il nodo spalla è il genitore del nodo braccio, il nodo braccio è il genitore del nodo mano e il nodo mano è il genitore del nodo dito. Quindi, se si sceglie di ruotare il nodo spalla, tutti i nodi figli lo seguiranno.

Creare un'entità animata su The Sandbox? Animazione?

L'importanza delle entità animate non è solo la loro dimensione, ma anche la loro funzione. Sono entità molto importanti in un gioco, poiché sono attive e possono avere diversi comportamenti a seconda del contesto. 

Prendiamo l'esempio di un animale. Deve avere un elenco di comportamenti che devono rispondere ai diversi comportamenti attesi. Quindi può fuggire, attaccare e persino morire. 

Per farlo, è necessario importare la risorsa VXM in VoxEdit Animator e creare una struttura di controllo dell'animazione per articolare il modello.

Specifiche tecniche

  • L'entità può essere costituita da uno o più VXM
  • La sua dimensione non deve superare i 256 voxel (8 m).
  • I poligoni non possono avere più di 10.000 facce.
  • Il punto di rotazione deve essere alla base e centrato.
  • L'entità non deve avere il movimento Root

Le animazioni

  • Le animazioni svolgono un ruolo importante per gli asset. Trasformano le risorse in entità con comportamenti complessi e diversi per animare un gioco.

    È possibile animare molti oggetti diversi dagli animali, come veicoli e oggetti inorganici. 

    Per animare una risorsa in The SandBox, è necessario innanzitutto truccarla. A questo punto, è disponibile un elenco di comportamenti predefiniti che consentono di scegliere semplicemente i comportamenti per dare vita alle risorse. 

    I comportamenti vanno dai più elementari ai più complessi, come camminare e attaccare o lanciare un oggetto.

    Un movimento radice significa che il nodo radice della gerarchia di controllo dell'animazione viene spostato per simulare il movimento del personaggio lungo l'area, a seconda dell'animazione. In altre parole, oltre ad aggiungere un comportamento di camminata, si chiede all'oggetto di muoversi con il movimento di camminata.

Creare un avatar su The Sandbox? Avatar?

Un avatar può essere creato solo nel modulo VoxEdit Avatar Editor, che verrà presto rilasciato. 

A differenza dei PNG (personaggi non giocabili), gli avatar sono entità speciali in quanto alcune parti del corpo possono essere modificate per dare loro un aspetto diverso. È anche possibile equipaggiarlo o disequipaggiarlo con oggetti. 

Tuttavia, non è possibile creare avatar o modificare le animazioni, poiché queste sono prodotte dal team di The SandBox per garantire che tutto funzioni bene in tutti i tipi di giochi. 

Tuttavia, è possibile creare e modificare segmenti del sistema avatar e vendere un outfit completo. 

Alcuni modelli sembrano avatar ma in realtà non lo sono. Sarà quindi impossibile controllarli.

I comportamenti dei PNG sono limitati a quelli assegnati dai creatori.

Creare blocchi in Sandbox? Blocchi?

Le entità blocco sono semplicemente terreni. Possono essere utilizzati per creare terreni e strutture statiche nel costruttore di giochi. È anche possibile assegnare loro comportamenti fluidi, ma questo viene specificato nel mercato e non nel VoxEdit.

Specifiche tecniche

  • L'editor di blocchi consente semplicemente di modificare la texture del blocco. 
  • I blocchi sono costituiti da 32 voxel (1m)
  • Hanno una risoluzione di 32 pixel per lato (6 lati).
  • I pixel possono avere una texture lucida
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