Wat is de zandbak? Definitie?
Spelontwerpers kunnen interactieve ervaringen creëren voor The Sandbox in speciale ruimtes. Dit wordt bereikt door activa te integreren en vervolgens specifieke gedragingen toe te wijzen.
Vind alle informatie die je nodig hebt om je eigen universum te creëren op De zandbak in deze gids!
Er zijn 3 hoofdmodules om uw activa te creëren:
- Modelleren : kunt u uw ideeën in activa creëren en ze schilderen. Sjablonen worden opgeslagen in VXM-bestanden die sjablooninformatie vastleggen, zoals de kleur en het draaipunt van het goed.
- Animator: Dit is de module die u de mogelijkheid geeft om uw activa te animeren. De rig-hiërarchie wordt opgeslagen in een VXR-bestand en de animaties in een VXA-bestand.
- Block Editor : Hier kunt u de primaire blokken ontwerpen. Je kunt er statische en vloeibare structuren mee bouwen. De blokken worden opgeslagen in een VXB-bestand.
Contact
Een enkele entiteit creëren op The Sandbox? Schepping?
Een eenvoudige entiteit is een goed dat alleen een VXM-bestand bevat. Dit betekent dat er geen animatie is op het object. Hij kan dus klein of groot zijn, maar zal onbeweeglijk zijn. Eenvoudige entiteiten worden meestal gemaakt voor decoratie en gereedschap (meubels, wapens, voorwerpen, verbruiksgoederen, enz.)
Specificaties
- De maximale grootte is 128 voxels (4 m) en polygonen mogen niet meer dan 5000 vlakken hebben.
- Het draaipunt moet aan de basis van het object liggen en gecentreerd zijn.
- De voorkant van het object moet georiënteerd zijn in overeenstemming met de positieve Z-as
Elke geëxporteerde asset bevat een collider mesh die kracht toevoegt aan het object. Hierdoor kunnen twee voorwerpen tegen elkaar botsen en elkaar raken zonder erdoorheen te gaan. Dit maakt het mogelijk om bijvoorbeeld een bal te schoppen of een echte muur te maken.
Deze collider neemt de eindpunten van de modellen als referentie en construeert een mesh die het object omvat. Het houdt geen rekening met de lege ruimten van het object en de mesh is daarom blokkerig. Een VXM-bestand kan slechts één collider mesh bevatten, dus als u niet-verbonden secties maakt, wordt geen rekening gehouden met de scheiding.
De Vox Edit Modeler
Met de modi kun je kiezen tussen verschillende basisgedragingen van het gereedschap:
- Select
- Maak
- Verf
- Wis
Met de instrumenten kunt u specifiek gedrag kiezen:
- Potlood: tekenen uit de vrije hand
- Lijn: teken een rechte lijn van het ene punt naar het andere
- Booxtool: een gebied tekenen
- Vullen: om het hele oppervlak te vullen
- Flood: schilder alle oppervlakken die dezelfde kleur hebben als het geselecteerde oppervlak
Een samengestelde entiteit maken op The Sandbox? Vooruitgang?
Samengestelde entiteiten bestaan uit 2 of meer enkelvoudige entiteiten. Als u een object wilt maken dat langer is dan 4 m, kunt u verschillende eenvoudige entiteiten combineren.
Om een samengestelde entiteit te maken, moet u eerst de gemaakte VXM's of VOX's importeren in de Animator-module en ze vervolgens samenvoegen.
Specificaties
- De maximale grootte is 128 voxels (4 m) en polygonen mogen niet meer dan 5000 vlakken hebben.
- Het draaipunt moet aan de basis van het object liggen en gecentreerd zijn.
- De voorkant van het object moet georiënteerd zijn in overeenstemming met de positieve Z-as
Elke geëxporteerde asset bevat een collider mesh die kracht toevoegt aan het object. Hierdoor kunnen twee voorwerpen tegen elkaar botsen en elkaar raken zonder erdoorheen te gaan. Dit maakt het mogelijk om bijvoorbeeld een bal te schoppen of een echte muur te maken.
Deze collider neemt de eindpunten van de modellen als referentie en construeert een mesh die het object omvat. Het houdt geen rekening met de lege ruimten van het object en de mesh is daarom blokkerig. Een VXM-bestand kan slechts één collider mesh bevatten, dus als u niet-verbonden secties maakt, wordt geen rekening gehouden met de scheiding.
Rigger activa op The Sandbox
Om elementen samen te tuigen, moet je ze eerst voorbereiden. Eerst moet je de bron opsplitsen in kleine onderdelen en die vervolgens verwoorden in de Animator-module.
Dit betekent dat een object dat slechts één deel was, nu in 14 kleinere objecten is verdeeld. Vervolgens worden alle onderdelen geïmporteerd in de Animator-module om te riggen.
In de Animator-module kunt u een knooppunthiërarchie maken waarmee u de beweging van verschillende delen van uw entiteit kunt regelen.
De knooppunten zijn een soort punten waarmee u uw voorwerpen kunt roteren of verplaatsen in het 3D-gebied. Opgemerkt zij dat alleen VXM-activa kunnen worden geanimeerd om binnen een gebied te bewegen volgens een specifieke tijdlijn.
Knooppunten kunnen worden gegroepeerd om hiërarchieën te maken die je kunt zien in het Skeleton paneel. Op een menselijk personage bijvoorbeeld is de schouderknoop de ouder van de armknoop, de armknoop de ouder van de handknoop en de handknoop de ouder van de vingerknoop. Dus als u ervoor kiest de schouderknoop te roteren, zullen alle kindknopen dat ook doen.
Een animatie maken op The Sandbox? Animatie?
Het belang van geanimeerde entiteiten is niet alleen hun omvang maar ook hun functie. Zij zijn zeer belangrijke entiteiten in een spel, aangezien zij actief zijn en verschillende gedragingen kunnen vertonen, afhankelijk van de context.
Laten we het voorbeeld van een dier nemen. Hij moet beschikken over een lijst van gedragingen die moeten beantwoorden aan de verschillende verwachte gedragingen. Dus het kan ontsnappen, aanvallen en zelfs sterven.
Om dit te doen moet u uw VXM-asset importeren in de VoxEdit Animator en vervolgens een animatiecontrolestructuur maken om het model te articuleren.
Specificaties
- De entiteit kan bestaan uit een of meer VXM's
- De grootte ervan mag niet groter zijn dan 256 voxels (8m)
- Polygonen kunnen niet meer dan 10.000 vlakken hebben.
- Het draaipunt moet aan de basis liggen en gecentreerd zijn.
- De entiteit mag geen Root Motion
De animaties
Animaties spelen een belangrijke rol voor activa. Zij veranderen activa in entiteiten met complex en divers gedrag om een spel te animeren.
Je kunt vele andere objecten dan dieren animeren, zoals voertuigen en anorganische objecten.
Om een object in The SandBox te animeren, moet je het eerst riggen. Daarna is er een lijst met vele voorgedefinieerde gedragingen waarmee u eenvoudig gedragingen kunt kiezen om uw activa tot leven te brengen.
De gedragingen variëren van de meest elementaire tot de meest complexe, zoals lopen en het aanvallen of gooien van een voorwerp.
Een hoofdbeweging betekent dat de hoofdknoop van de animatiebesturingshiërarchie wordt verplaatst om de beweging van het personage langs het gebied te simuleren, afhankelijk van de animatie. Dat wil zeggen, naast het toevoegen van een loopgedrag, wordt het object gevraagd mee te bewegen met de loopbeweging.
Een Avatar maken op The Sandbox? Avatar?
Een avatar kan alleen worden aangemaakt in de binnenkort uit te brengen VoxEdit Avatar Editor module.
In tegenstelling tot NPC's (niet-speelbare personages) zijn avatars speciale entiteiten, aangezien bepaalde lichaamsdelen kunnen worden aangepast om ze een ander uiterlijk te geven. Het is ook mogelijk het uit te rusten met voorwerpen.
U kunt echter geen avatars maken of animaties wijzigen, omdat deze door het team van The SandBox worden gemaakt om ervoor te zorgen dat alles goed werkt in alle soorten spellen.
U kunt echter segmenten van het avatarsysteem creëren en wijzigen en een volledige outfit verkopen.
Sommige modellen zien eruit als avatars, maar in werkelijkheid zijn ze dat niet. Het zal dus onmogelijk zijn ze te controleren.
Het gedrag van de NPC's is beperkt tot wat hen door de makers is toegewezen.
Blokken maken op The Sandbox? Blokken?
Blokentiteiten zijn gewoon terreinen. Ze kunnen worden gebruikt om terreinen en statische structuren te maken in de game builder. U kunt er ook vloeibare gedragingen aan toekennen, maar dit wordt gespecificeerd op de marktplaats en niet in de VoxEdit.
Specificaties
- Met de blok-editor kan de gebruiker gewoon de textuur van het blok veranderen.
- De blokken bestaan uit 32 voxels (1m)
- Ze hebben een resolutie van 32 pixels per zijde (6 zijden)
- Pixels kunnen een glanzende textuur hebben