Alles über The Sandbox
Was ist The Sandbox? Definition?
Spieleautoren können für The Sandbox interaktive Erlebnisse in eigenen Räumen schaffen. Dies ist möglich, indem sie Assets einbinden und dann spezifische Verhaltensweisen zuweisen.
Finden Sie alle Informationen zur Erstellung Ihres Universums auf The SandBox in diesem Leitfaden!
Es gibt drei Hauptmodule, um Ihre Assets zu erstellen:
- Modellieren : es ermöglicht Ihnen, Ihre Ideen in Assets zu erstellen und diese zu bemalen. Die Vorlagen werden in VXM-Dateien gespeichert, die die Vorlageninformationen wie Farbe und Drehpunkt des Assets aufzeichnen.
- Moderator : ist das Modul, das die Möglichkeit bietet, Ihre Assets zu animieren. Die Rig-Hierarchie wird in einer VXR-Datei gespeichert, die Animationen in einer VXA-Datei.
- Block Editor : ist der Ort, an dem Sie die Primärblöcke entwerfen können. Damit können Sie statische und fluidische Strukturen konstruieren. Die Blöcke werden in einer VXB-Datei gespeichert.
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Erstellen Sie eine einfache Entität in The Sandbox? Gründung?
Eine einfache Entität ist ein Asset, das nur aus einer VXM-Datei besteht. Das heißt, es gibt keine Animation auf dem Objekt. So kann es sowohl klein als auch groß sein, wird aber unbeweglich sein. Einfache Entitäten werden in der Regel für Dekorationen und Werkzeuge (Möbel, Waffen, Gegenstände, Verbrauchsmaterialien usw.) erstellt.
Spezifikationen
- Die maximale Größe beträgt 128 Voxel (4 m) und Polygone dürfen nicht mehr als 5000 Flächen haben.
- Der Drehpunkt muss an der Basis des Objekts liegen und zentriert sein
- Die Vorderseite des Objekts muss sich nach der positiven Z-Achse ausrichten
Jedes exportierte Asset enthält einen Mesh Collider, mit dem die Festigkeit des Objekts hinzugefügt werden kann. So können zwei Objekte kollidieren und aufeinanderprallen, ohne durchzuschlagen. Dadurch kann man zum Beispiel einen Ball kicken oder eine echte Mauer errichten.
Dieser Kollider nimmt die Extrempunkte der Modelle als Referenz und konstruiert ein Mesh, das das Objekt umschließt. Er berücksichtigt nicht die Leerräume des Objekts, weshalb das Mesh blockförmig ist. Eine VXM-Datei kann nur einen Mesh-Collider enthalten. Wenn Sie also nicht verbundene Abschnitte erstellen, wird die Trennung folglich nicht berücksichtigt.
Der Vox Edit Modeler
Mithilfe der Modi können Sie zwischen verschiedenen grundlegenden Verhaltensweisen der Werkzeuge wählen :
- Select
- Erstellen Sie
- Paint
- Erase
Mithilfe von Tools können Sie bestimmte Verhaltensweisen auswählen:
- Pencil: freihändig zeichnen
- Line: eine gerade Linie von einem Punkt zu einem anderen zeichnen
- Booxtool: Einen Bereich zeichnen
- Fill: die gesamte Fläche füllen
- Flood: Malen Sie alle Flächen, die die gleiche Farbe wie die ausgewählte Fläche haben.
Erstellen einer Compound Entity auf The Sandbox? Fortgeschritten?
Zusammengesetzte Entitäten bestehen aus zwei oder mehr einfachen Entitäten. Wenn Sie ein Objekt erstellen möchten, das größer als 4 m ist, kombinieren Sie einfach mehrere einfache Entitäten.
Um eine zusammengesetzte Entität zu erstellen, müssen Sie zunächst die VXMs oder VOXs, die Sie im Animator-Modul erstellt haben, importieren und sie dann zusammenfügen.
Spezifikationen
- Die maximale Größe beträgt 128 Voxel (4 m) und Polygone dürfen nicht mehr als 5000 Flächen haben.
- Der Drehpunkt muss an der Basis des Objekts liegen und zentriert sein
- Die Vorderseite des Objekts muss sich nach der positiven Z-Achse ausrichten
Jedes exportierte Asset enthält einen Mesh Collider, mit dem die Festigkeit des Objekts hinzugefügt werden kann. So können zwei Objekte kollidieren und aufeinanderprallen, ohne durchzuschlagen. Dadurch kann man zum Beispiel einen Ball kicken oder eine echte Mauer errichten.
Dieser Kollider nimmt die Extrempunkte der Modelle als Referenz und konstruiert ein Mesh, das das Objekt umschließt. Er berücksichtigt nicht die Leerräume des Objekts, weshalb das Mesh blockförmig ist. Eine VXM-Datei kann nur einen Mesh-Collider enthalten. Wenn Sie also nicht verbundene Abschnitte erstellen, wird die Trennung folglich nicht berücksichtigt.
Rigger Assets auf The Sandbox
Um Elemente miteinander zu verknüpfen, müssen Sie sie zunächst vorbereiten. So müssen Sie die Ressource zunächst in kleine Teile zerlegen und diese dann im Modul Animator artikulieren.
Das heißt, ein Objekt, das bisher nur ein einziges Teil darstellte, wird nun in 14 kleinere Objekte aufgeteilt. Anschließend werden alle Teile in das Animator-Modul importiert, damit sie geriggt werden können.
Wenn Sie sich im Modul Animator befinden, haben Sie die Möglichkeit, eine Knotenhierarchie zu erstellen, mit der Sie die Bewegung verschiedener Teile Ihres Entitäts steuern können.
Knoten sind sozusagen Punkte, mit denen Sie Ihre Assets im 3D-Bereich drehen oder bewegen können. Beachten Sie, dass nur VXM-Assets animiert werden können, um sich in einem Bereich entlang einer bestimmten Zeitleiste zu bewegen.
Knoten können gruppiert werden, um Hierarchien zu realisieren, die Sie im Panel "Skeleton" sehen können. Bei einer menschlichen Figur ist beispielsweise der Schulterknoten der Elternknoten des Armknotens, der Armknoten ist der Elternknoten des Handknotens und der Handknoten ist der Elternknoten des Fingerknotens. Wenn Sie sich also dafür entscheiden, den Schulterknoten zu drehen, folgen alle Kindknoten dieser Bewegung.
Ein animiertes Wesen in The Sandbox? erstellen Animation?
Die Bedeutung von animierten Entitäten liegt nicht nur in ihrer Größe, sondern vielmehr in ihrer Funktion. Sie sind sehr wichtige Entitäten in einem Spiel, da sie aktiv sind und je nach Kontext verschiedene Verhaltensweisen zeigen können.
Nehmen wir als Beispiel ein Tier. Es muss eine Liste von Verhaltensweisen haben, die den verschiedenen erwarteten Verhaltensweisen entsprechen müssen. So kann es fliehen, angreifen und sogar sterben.
Dazu müssen Sie also Ihr VXM-Asset in den VoxEdit Animator importieren und dann eine Animationskontrollstruktur erstellen, um das Modell zu artikulieren.
Spezifikationen
- Die Entität kann aus einem oder mehreren VXM bestehen
- Seine Größe darf 256 Voxel (8m) nicht überschreiten.
- Polygone dürfen nicht mehr als 10.000 Flächen haben.
- Der Drehpunkt sollte an der Basis und zentriert sein
- Die Entität darf keine Root Motion haben
Die Animationen
Animationen spielen bei Assets eine entscheidende Rolle. Sie verwandeln Assets in Entitäten mit komplexen und vielfältigen Verhaltensweisen, um ein Spiel zu beleben.
Sie können viele andere Objekte als Tiere animieren, z. B. Fahrzeuge und anorganische Objekte.
Um ein Asset auf The SandBox zu animieren, muss es zunächst geriggt werden. Anschließend gibt es eine Liste mit vielen bereits definierten Verhaltensweisen, aus der Sie einfach Verhaltensweisen auswählen können, um Ihre Assets zum Leben zu erwecken.
Die Verhaltensweisen reichen von grundlegenden bis hin zu komplexen Verhaltensweisen wie Gehen und Angreifen oder Werfen eines Gegenstandes.
Eine Root Motion bedeutet, dass der Root Node in der Hierarchie der Animationssteuerelemente bewegt wird, um die Bewegung der Figur entlang des Bereichs entsprechend der Animation zu simulieren. Das heißt, es wird nicht nur ein Laufverhalten hinzugefügt, sondern das Objekt wird auch aufgefordert, sich mit der Laufbewegung zu bewegen.
Erstellen eines Avatars in The Sandbox? Avatar?
Ein Avatar kann nur im Modul VoxEdit Avatar Editor erstellt werden, das bald verfügbar sein wird.
Im Gegensatz zu NPCs (non-playable characters) sind Avatare besondere Wesenheiten, da bestimmte Körperteile verändert werden können, um dem Avatar ein anderes Aussehen zu verleihen. Es ist auch möglich, ihn mit Gegenständen auszurüsten oder abzurüsten.
Sie können jedoch keine Avatare erstellen sowie die Animationen ändern, da diese vom The SandBox-Team produziert werden, damit alles in allen Spieltypen reibungslos funktioniert.
Sie können jedoch die Segmente des Avatarsystems erstellen und bearbeiten und ein komplettes Outfit verkaufen.
Einige Modelle sehen wie Avatare aus, sind es aber in Wirklichkeit nicht. Daher wird es unmöglich sein, sie zu kontrollieren.
Die NPCs dürfen sich nur so verhalten, wie es ihnen von den Erstellern zugewiesen wurde.
Blöcke in The Sandbox? erstellen Blöcke?
Block-Entitäten sind einfach Terrains. Sie können verwendet werden, um Gelände und statische Strukturen im Game Builder zu erstellen. Sie können ihnen auch ein flüssiges Verhalten zuweisen, aber das wird auf dem Marktplatz und nicht in VoxEdit festgelegt.
Spezifikationen
- Der Blockeditor ermöglicht es den Nutzern lediglich, die Textur des Blocks zu verändern.
- Die Blöcke bestehen aus 32 Voxeln (1m).
- Sie haben eine Auflösung von 32 Pixel pro Seite (6 Seiten).
- Pixel können eine glänzende Textur haben