没入感とは、以下のような組み合わせです。 体験の実施を通じて、人の認知・感情・観念の各側面を.
この言葉の意味を理解するために、次の3つの言葉を定義します。 にんいしんか.
コグニティブという言葉は、ユーザーが を、心に刻みます。.感情面では、以下のことが可能です。 その人に合った正確でポジティブなイメージを映し出す.最後に、観念的な側面は、事実として 欲しくさせる この経験を生きている人。
没入体験は、この体験者が感じることができる感覚/感情の3つのカテゴリーをまとめたものです。したがって、私たちは明らかに次のように語ることができます。ブランドが発信・共有したい世界に、消費者が没入する。.ご理解いただけたと思いますが、この体験の目的は、商品を直接提示して宣伝することではなく、この商品やブランドの周りに宇宙や物語を作ることです。
もちろん、没入感のある体験ができるのは バーチャルリアリティ、特にオーグメンテッドリアリティのような様々な技術によって生み出される.実際、ARはさまざまなメディアで利用でき、スマートフォンやタブレットがあれば利用できるため、事実上、誰でも無料で利用することができます。
先に述べた科学的な側面に加え、拡張現実コンテンツの魅力を説明し理解するのに役立つ4つの特徴があります。
ということになります。ユーザーと1つ以上の要素の間に関係が作られていること. ここで、非常に素早く言えるのは、2つのインタラクションが同時に存在するということです。1つはメディア、ここではスマートフォンとのインタラクション、もう1つはコンテンツとのインタラクションです。
それは、ユーザーが、コンテンツとのインタラクションを通じて じっけんをつづけるかどうかえらぶ.つまり、ほとんどの人が は、実験開始を選択しました。 で、自分のペースで開発することができます。
この言葉を定義するために、以下、簡単に説明します。という事実です。ふけいき.だから、何かに熱中している人は 外野が騒ぐ をバブルから解放する。
本コンテンツの目的は以下の通りです。 ユーザーとのつながりを作り、ブランドの雰囲気や世界観を広める。.ARコンテンツを提供することで、コミュニティとの距離を縮め、エンターテインメント性の高いコンテンツを提供することに踏み切ったのです。このような経験をすることで、人は 体験したインタラクションに満足しているかどうかによって、ブランドとポジティブまたはネガティブな関係を結びつけます。.
お気づきのように、AR(拡張現実)コンテンツを提供するブランドは、実際にユーザーに没入感のある体験を提供し、その体験を他の人と共有しています。 ブランドユニバース を楽しく、インタラクティブな方法で提供します。コンテンツをコントロールし、自分のペースで発見するのは本人なので、押しつけがましくなく、コミュニティとの距離を縮められる方法です。