instagram、snapchat、facebook、tiktokのフィルターの価格と料金表

ソーシャルネットワーク上のフィルターの価格はどのように算出されるのですか?

ソーシャルネットワーク(Instagram、Snapchat、FacebookまたはTiktok)のフィルターの価格は、様々な要因や使用する人に依存します。お客様のニーズに応じて、価格は以下のように変化します。 400€ à 20 000€.

一般に、ソーシャルネットワーク上のフィルターやエフェクトの制作は、人手に相当する対価であると理解すべきです。もちろん、キャンペーンがブランドに与えるインパクトに応じて課金する代理店もあり、キャンペーンの価格が変動することもある。

このページでは、拡張現実フィルタの価格を変動させる可能性のあるすべての要素を見つけることができます。.

#1アセットクリエーション

ソーシャルネットワーク上でフィルターを作成するには、グラフィック要素を作成し、Spark AR(InstagramとFacebook用)またはLens Studio(Snapchat用)を介して拡張現実と統合する必要があります。キャンペーンによって、ブランドからアセットが提供されることもあれば、作成しなければならないこともあります。InstagramやSnapchatのフィルターには、2種類のグラフィックエレメントが可能です。2D要素(2Dアセット)と3D要素(3Dアセット)です。 

3D要素は、拡張現実感においてより質的なレンダリングを可能にしますが、フィルターのサイズがプラットフォームによって制限されることを考慮する必要があります。InstagramとFacebookでは、フィルターは4MBまで、Snapchatでは8MBまでと制限されています。

アセット作成の価格は100ユーロから10,000ユーロまで様々です。 

2次元アセット

ブランドからアセットが提供されない場合は、2Dアセットを作成する必要があります。2Dグラフィックエレメントには、さまざまな種類があります。 

ブランドのグラフィック憲章やキャンペーンの目的などから着想を得て、コレクションにすることも可能です。また、(ゼロからの)イラストレーションもありえます。すべてのクリエイティブワークがそうであるように、フィルター用に作成されるイラストは、その要素を誰が描くかによってレートが異なる場合があります。(その経験、年功、創作物など)、また、当該イラストの権利拡大の可能性。例えば、ブランド側がInstagramのフィルター以外でイラストを使用したい場合、価格が高くなる可能性があります。2D資産の作成では、グラフィック思考も考慮する必要がある(これは「4.その他の要素」に詳述されている)。

3Dアセット

質的なレンダリングを行うためには、一般的に3D要素を統合したフィルタを作成することが重要です。これらは、エフェクトを使う人の環境や、その人(顔、足、体、手)の上に統合されます。3D資産の作成は、大きく分けて2つのステップとオプションのステップがあります。まず、スケルトンやリグとも呼ばれる3Dモデルの構造を作成します。 SNS上のフィルターに組み込むためには、ローポリ(ポリゴン数が少ない)で作成し、より小さくしてSpark ARやLens Studioに組み込めるようにすることが必要です。それから、テクスチャリングのステップが重要です。これは、構造物に組み込んで最終的なレンダリングを行う要素に相当する。一般に、テクスチャも圧縮してフィルタに組み込む。 

また、3D素子の価格を変動させる要素は他にもあります。例えば、3Dモデルに物理演算を組み込んで、ユーザーが動いたときの臨場感を向上させることも可能です。あるいは、目の動きや口の動きなどに3Dモデルを反応させる「ブレンドシェイプ」。3Dキャラクターの顔をユーザーの頭部に一体化させ、動きに反応させる場合によく使われる。

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グラフィック要素(assets2Dと3D)を作成したら、ソーシャルネットワーク上のフィルターを作成するために、拡張現実ソフトウェアに統合する必要があります。アセットの特性によって、シーンを美的に美しく、かつメカニックと矛盾しないように、要素を統合し、適合させる方法が定義されます。 

プロパティを定義し、必要な調整を行わなければならない要素の数だけ、価格は変動します。 

価格は200€から7000€まで様々です。 

場面の選択

シーンの選択は、そのフィルター作成の最初の決定要素になります。この段階で、スマートフォンのフロントカメラとリアカメラ(または両方)のどちらで撮影するのかを決定します。また、以前に作成した資産を統合するために、どの要素を追跡するのかを決定する必要があります。すべてのプラットフォームにおいて、このアルゴリズムは、ユーザーの顔、顔の構成要素、人物とそうでないもの(背景)の区別を認識することができます。 

プラットフォームによっては、認識アルゴリズムに特異性があります。例えば、Snapchatでは、ユーザーの手や足を追跡することが可能です。2021年からは、建物(ワールドオブジェクト)の認識も可能になりました。すでにアルゴリズムで認識されている建造物(フランスのエッフェル塔や凱旋門)か、Lens Studioでアルゴリズムを学習させ、目的の建造物を認識させることが可能です。 

Facebookでは、ユーザーの手を認識することが可能ですが、Instagramではまだこの機能は利用できません。

プロパティ

2Dや3Dのグラフィック要素を統合する場合、求められる美的感覚を満たすような特性を持たせなければなりません。デザインソフトやモデリングソフトとAR(拡張現実)ソフトでレンダリングが異なるという問題は、開発者なら誰でも知っていることでしょう。 

これらの特性を定義することで、素材内部の色や質感に遊びを持たせることができるようになります。法線マップ(3D要素の深さ)、不透明度、レタッチ、反射を定義します。

照明の管理もこの段階で行い、要素を3Dで表示するための判断材料とします。これらの特性をすべて定義することで、フィルターの価格はソーシャルネットワーク上で変動することになります。

最適化

要素を統合し、シーンを選択し、プロパティを定義したら、すべての要素を最適化する必要があります。例えば、テクスチャは拡張現実感ソフトウェアによって再び圧縮されることになります。サウンドは特定のフォーマット(m4A, 44100 Hertz)である必要があります。 

ソーシャルネットワーク上のフィルターでは、あらゆるOSに対応させることも必要です。携帯電話には、さまざまなフォーマットや特徴があります。

#3 インタラクションの創造

フィルタをダイナミックにするためには、ユーザーが効果を試したときのインタラクションを作る必要があります。まばたき、口を開ける、スクリーンに触れる、頭を動かす、笑うなどです。これらのインタラクションによって、オブジェクトを出現させたり、フィルターの次のステップを開始させるなど、フィルターの特定のアクションを引き起こすことができます。

そのため、フィルターの価格は、相互作用の複雑さだけでなく、可能な相互作用の数によっても変動することがあります。 

#4その他の要因

Instagram、Facebook、Snapchat、Tiktokのフィルターの価格が変動する要因は他にもあります。これは、プロジェクトの進行状況やプロジェクトそのものだけでなく、AR効果を生み出すために一緒に働く人たちにも関係することです。

締め切り

SNSでのフィルター作成依頼は、かなり短納期(1〜2週間)のものが多いという話があります。 

エージェンシーは、プロジェクトマネジメントを最適化するために、クリエイターと開発者のスケジュールを定義していることを知っておくことが重要です。これらの要望の中には、時に予定していたプロジェクト管理のスケジュールを変更しなければならないものもあり、当然、拡張現実フィルタの価格も上昇します。

プロジェクト管理

拡張現実のプロジェクトごとに、代理店とクライアントとの往復を整理するレトロプランニングが行われます。代理店によっては(当社の場合ではありませんが)往復の回数を制限しているため、最適化には料金がかかります。 

そのため、2Dのモックアップでストーリーボード全体を詳細に描きながら、事前にクライアントと仕様を定義することが重要です。これにより、サービス中の料金の値上げを回避することができます。

クリエイティブシンキング

クリエイティブシンキングとは、以下のようなプロセスです。  クライアントはコミュニケーションの目的は持っているが、それを達成するための具体的な方法は持っていない。代理店の役割は、考えること、モックアップを作ること、そしてフィルターをソーシャルネットワークで宣伝できるようなコミュニケーションプランを並行して考えることです。モックアップを有料で作成する代理店もありますが、Filter Makerでは無料でモックアップを作成します。

窓口担当者

インスタグラムのフィルターを作るには、いろいろな人を介することができます。 

- 自分で作る:最も安価だが、複雑なフィルタの作成方法を習得するのに多くの時間が必要。

- フリーランスの方数は少ないが、料金は1日200〜1000ユーロ。 

- オーグメンテッドリアリティ・エージェンシー:料金は独立系エージェンシーより高いが、コミュニケーションプラン、週報など、アイデアから制作までエージェンシーが伴走する。

参考文献