Alles über The Sandbox

The SandBox ist ein Metaversum, das nur in 3D-Pixeln dargestellt wird. Dies wird als Voxel Art bezeichnet.

Was ist The Sandbox? Definition?

Spieleautoren können in speziellen Räumen interaktive Erlebnisse für The Sandbox schaffen. Dies ist möglich, indem man Assets einbindet und dann bestimmte Verhaltensweisen zuweist.

Finden Sie alle Informationen zur Gestaltung Ihrer Welt auf The SandBox in diesem Leitfaden!

Es gibt drei Hauptmodule, um Ihre Assets zu erstellen:

  • Modellieren: Damit können Sie Ihre Ideen in Assets erstellen und diese dann bemalen. Vorlagen werden in VXM-Dateien gespeichert, die Vorlageninformationen wie Farbe und Drehpunkt des Aktivs aufzeichnen.
  • Animator: Dies ist das Modul, das die Möglichkeit bietet, Ihre Assets zu animieren. Die Rig-Hierarchie wird in einer VXR-Datei und die Animationen in einer VXA-Datei gespeichert.
  • Block Editor: Hier können Sie die primären Blöcke entwerfen. Es ermöglicht die Konstruktion von statischen Strukturen und Flüssigkeiten. Die Blöcke werden in einer VXB-Datei gespeichert.

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Erstellen Sie eine einfache Entität in The Sandbox? Gründung?

Eine einfache Entität ist ein Asset, das nur aus einer VXM-Datei besteht. Das heißt, es gibt keine Animation auf dem Objekt. So kann er sowohl klein als auch groß sein, wird aber unbeweglich sein. Einfache Entitäten werden in der Regel für die Dekoration und Werkzeuge (Möbel, Waffen, Gegenstände, Verbrauchsgüter usw.) erstellt.

entite simple the sandbox

Spezifikationen

  • Die maximale Größe beträgt 128 Voxel (4 m) und Polygone dürfen nicht mehr als 5000 Flächen haben.
  • Der Drehpunkt muss an der Basis des Objekts liegen und zentriert sein
  • Die Vorderseite des Objekts muss sich nach der positiven Z-Achse ausrichten


Jedes exportierte Asset enthält einen Mesh Collider, mit dem die Festigkeit des Objekts hinzugefügt werden kann. So können zwei Objekte kollidieren und aufeinanderprallen, ohne hindurchzugehen. Dadurch kann man z. B. einen Ball kicken oder eine echte Mauer errichten.

Dieser Collider nimmt die Extrempunkte der Modelle als Referenz und baut ein Mesh, das das Objekt umschließt. Es berücksichtigt nicht die Leerräume des Objekts, sodass das Mesh blockförmig ist. Eine VXM-Datei kann nur einen Mesh Collider enthalten. Wenn Sie also unverbundene Sektionen erstellen, wird die Trennung folglich nicht berücksichtigt.

Der Vox Edit Modeler

  • Mithilfe der Modi können Sie zwischen verschiedenen grundlegenden Verhaltensweisen der Werkzeuge wählen :

    • Select
    • Erstellen Sie
    • Paint
    • Erase
  • Mithilfe von Werkzeugen können Sie bestimmte Verhaltensweisen auswählen:

    • Pencil: freihändig zeichnen
    • Line: eine gerade Linie von einem Punkt zu einem anderen zeichnen
    • Booxtool: Einen Bereich zeichnen
    • Fill: die gesamte Fläche füllen
    • Flood: Malen Sie alle Flächen, die die gleiche Farbe wie die ausgewählte Fläche haben.

Erstellen einer Compound Entity auf The Sandbox? Fortgeschritten?

Zusammengesetzte Entitäten bestehen aus zwei oder mehr einfachen Entitäten. Wenn Sie ein Objekt erstellen möchten, das größer als 4 m ist, müssen Sie nur mehrere einfache Entitäten kombinieren.

Um eine zusammengesetzte Entität zu erstellen, müssen Sie zunächst die VXMs oder VOXs, die Sie im Animator-Modul erstellt haben, importieren und sie dann zusammenfügen.

Spezifikationen

  • Die maximale Größe beträgt 128 Voxel (4 m) und Polygone dürfen nicht mehr als 5000 Flächen haben.
  • Der Drehpunkt muss an der Basis des Objekts liegen und zentriert sein
  • Die Vorderseite des Objekts muss sich nach der positiven Z-Achse ausrichten


Jedes exportierte Asset enthält einen Mesh Collider, mit dem die Festigkeit des Objekts hinzugefügt werden kann. So können zwei Objekte kollidieren und aufeinanderprallen, ohne hindurchzugehen. Dadurch kann man z. B. einen Ball kicken oder eine echte Mauer errichten.

Dieser Collider nimmt die Extrempunkte der Modelle als Referenz und baut ein Mesh, das das Objekt umschließt. Er berücksichtigt nicht die Leerräume des Objekts, sodass das Mesh blockförmig ist. Eine VXM-Datei kann nur einen Mesh Collider enthalten. Wenn Sie also unverbundene Sektionen erstellen, wird die Trennung folglich nicht berücksichtigt.

Rigger Assets auf The Sandbox

Um Elemente miteinander zu verriggern, müssen Sie sie zunächst vorbereiten. So muss man die Ressource zunächst in kleine Teile zerlegen und diese dann im Modul Animator artikulieren.

Das heißt, ein Objekt, das bisher nur ein einziges Teil darstellte, ist nun in 14 kleinere Objekte unterteilt. Anschließend werden alle Teile in das Animator-Modul importiert, damit sie geriggt werden können.

Wenn Sie sich im Modul Animator befinden, haben Sie die Möglichkeit, eine Knotenhierarchie zu erstellen, mit der Sie die Bewegung verschiedener Teile Ihres Entitäts steuern können.

Knoten sind sozusagen Punkte, mit denen Sie Ihre Assets im 3D-Bereich drehen oder verschieben können. Beachten Sie, dass nur VXM-Assets animiert werden können, um sich in einem Gebiet entlang einer bestimmten Zeitleiste zu bewegen.

Knoten können gruppiert werden, um Hierarchien zu realisieren, die Sie im “Skeleton”-Panel sehen können. Bei einem menschlichen Charakter ist beispielsweise der Schulterknoten das Elternteil des Armknotens, der Armknoten ist das Elternteil des Handknotens und der Handknoten ist das Elternteil des Fingerknotens. Wenn Sie sich also für eine Drehung des Schulterknotens entscheiden, folgen alle Kindknoten der Bewegung.

Ein animiertes Wesen in The Sandbox? erstellen Animation?

Die Bedeutung belebter Entitäten liegt nicht in ihrer Größe, sondern vielmehr in ihrer Funktion. Dies sind sehr wichtige Entitäten in einem Spiel, da sie aktiv sind und je nach Kontext verschiedene Verhaltensweisen an den Tag legen können.

Nehmen wir als Beispiel ein Tier. Er muss eine Liste von Verhaltensweisen haben, die den verschiedenen erwarteten Verhaltensweisen entsprechen müssen. So kann er fliehen, angreifen und sogar sterben.

Dazu müssen Sie also Ihr VXM-Asset in den VoxEdit Animator importieren und dann eine Animationskontrollstruktur erstellen, um das Modell zu artikulieren.

Spezifikationen

  • Die Entität kann aus einem oder mehreren VXM bestehen
  • Seine Größe darf 256 Voxel (8m) nicht überschreiten.
  • Polygone dürfen nicht mehr als 10.000 Flächen haben.
  • Der Drehpunkt sollte an der Basis und zentriert sein
  • Die Entität darf keine Root Motion haben

Die Animationen

  • Animationen spielen für Assets eine übergeordnete Rolle. Sie verwandeln Assets in eine Entität mit komplexen und vielfältigen Verhaltensweisen, um ein Spiel zu beleben.

    Sie können viele andere Objekte als Tiere animieren, z. B. Fahrzeuge und anorganische Objekte.

    Um ein Asset auf The SandBox zu animieren, müssen Sie es zunächst riggen. Anschließend gibt es eine Liste mit vielen bereits definierten Verhaltensweisen, die es Ihnen ermöglicht, einfach Verhaltensweisen auszuwählen, um Ihre Assets zum Leben zu erwecken.

    Die Verhaltensweisen reichen von grundlegenden bis hin zu komplexen Verhaltensweisen wie Gehen und Angreifen oder Werfen eines Gegenstandes.

    Eine Root Motion bedeutet, dass der Root Node in der Hierarchie der Animationssteuerelemente bewegt wird, um die Bewegung der Figur entlang des Bereichs zu simulieren, je nach Animation. Das heißt, wir fügen nicht nur ein Gehverhalten hinzu, sondern fordern das Objekt auch auf, sich mit der Gehbewegung zu bewegen.

Erstellen eines Avatars in The Sandbox? Avatar?

Ein Avatar kann nur im Modul VoxEdit Avatar Editor erstellt werden, das bald verfügbar sein wird.

Im Gegensatz zu NPCs (non-playable characters) sind Avatare besondere Wesenheiten, da bestimmte Körperteile verändert werden können, um dem Avatar ein anderes Aussehen zu verleihen. Es ist auch möglich, ihn mit Gegenständen auszurüsten oder abzurüsten.

Sie können jedoch keine Avatare erstellen sowie die Animationen ändern, da diese vom The SandBox-Team produziert werden, damit alles in allen Spieltypen reibungslos funktioniert.

Sie können jedoch die Segmente des Avatarsystems erstellen und bearbeiten und ein komplettes Outfit verkaufen.

Manche Modelle sehen wie Avatare aus, sind es aber in Wirklichkeit nicht. Es wird daher unmöglich sein, sie zu kontrollieren.

Die NPCs dürfen sich nur so verhalten, wie es ihnen von den Erstellern zugewiesen wurde.

Blöcke in The Sandbox? erstellen Blöcke?

Blockeinheiten sind einfach Land. Sie können verwendet werden, um Gelände und statische Strukturen im Game Builder zu erstellen. Sie können ihnen auch ein flüssiges Verhalten zuweisen, aber das wird auf dem Marktplatz und nicht in VoxEdit festgelegt.

Spezifikationen

  • Der Blockeditor ermöglicht es den Nutzern lediglich, die Textur des Blocks zu verändern.
  • Die Blöcke bestehen aus 32 Voxeln (1m).
  • Sie haben eine Auflösung von 32 Pixel pro Seite (6 Seiten).
  • Pixel können eine glänzende Textur haben